Aprendiendo ajustes de equilibrio para las clases principales de Diablo IV.

En vísperas del próximo y especial test de estrés de los servidores llamado “Server Slam”, ayer la compañía Blizzard abrió la posibilidad de pre-cargar el cliente de Diablo IV (que pesa casi 79 GB), lo que permitió a los entusiastas extraer información diversa y a veces extremadamente interesante. Basándonos en ella, en este artículo analizaremos detalladamente los ajustes de equilibrio para los 5 clases iniciales.

Sin embargo, primero es necesario aclarar un par de cosas:

  • Los cambios reflejados en el artículo se basan en la comparación del árbol de habilidades del antiguo calculador con el nuevo (que ya refleja los cambios del cliente versión 0.9.0.41193), la minería de datos 0.9.0.41193 y las capturas de pantalla de la beta.
  • Los desarrolladores han cambiado ligeramente la descripción de algunas habilidades para que el jugador entienda mejor lo que hacen. Sin embargo, como esto no afecta a la eficacia, dichos cambios no se reflejan en el artículo.
  • En Diablo IV, gracias a ciertas propiedades de los objetos, las habilidades se pueden mejorar por encima del límite inicial, lo que a veces se indica en la minería de datos con 7-10 valores numéricos. Al describir los cambios, decidí limitarme precisamente al límite inicial, es decir, el nivel máximo de habilidades activas es 5 y pasivas es 3.

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Bárbaro

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Golpe aplastante reforzado

  • Было: cuando “Golpe aplastante” causa daño a un oponente aturdido, recibes un fortalecimiento del 5% del total de salud base. Este valor se duplica al usar armas de dos manos.
  • Se convierte en: cuando “Golpe aplastante” causa daño a un oponente aturdido, recibes un fortalecimiento del 10% del total de salud base. Este valor se duplica al usar armas de dos manos.

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Torbellino

  • Era: atacas rápidamente a los enemigos cercanos, infligiendo 13 14.3 15.6 16.9 18.2% de daño.
  • Se convierte en: atacas rápidamente a los enemigos cercanos, infligiendo 17.3 19.1 20.8 22.5 24.3% de daño.

Torbellino mejorado

  • Era: acumulas 1 punto de ira cuando “Torbellino” inflige daño directo, y 3 puntos de ira cuando el daño es infligido a un enemigo especial.
  • Se convierte en: acumulas 1 punto de ira cuando “Torbellino” inflige daño directo, y 4 puntos de ira cuando el daño es infligido a un enemigo especial.

Torbellino furioso

  • Era: al usar armas cortantes, “Torbellino” también inflige daño por sangrado en un 20% del daño base durante 5 segundos.
  • Se convierte en: al usar armas cortantes, “Torbellino” también inflige daño por sangrado en un 40% del daño base durante 5 segundos.

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Martillo de los Antiguos

  • Era: golpeas con tu arma con la furia de los Antiguos, infligiendo 50 61.6 67.2 72.8 78.4% de daño a los objetivos en un área pequeña.
  • Ahora es: golpeas con tu arma con la furia de los Antiguos, infligiendo 50 55 60 65 70% de daño a los objetivos en un área pequeña.

Martillo de los Antiguos Cruel

  • Era: cuando “Martillo de los Antiguos” inflige daño abrumador, tu daño aumenta en x30% durante 2.5 seg.
  • Ahora es: cuando “Martillo de los Antiguos” inflige daño abrumador, tu daño aumenta en x30% durante 5 seg.

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Explosión de Tierra Furiosa

  • Era: cuando infliges daño directo con cualquier habilidad excepto “Explosión de Tierra”, tu siguiente “Explosión de Tierra” inflige x8% más daño. El efecto se acumula hasta 10 veces.
  • Ahora es: cuando infliges daño directo con cualquier habilidad excepto “Explosión de Tierra”, tu siguiente “Explosión de Tierra” inflige x3% más daño. El efecto se acumula hasta 10 veces.

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Doble Golpe Reforzado

  • Fue: si “Golpe doble” inflige daño a un oponente aturdido o derribado, ganarás 15 puntos de furia.
  • Ahora: si “Golpe doble” inflige daño a un oponente aturdido o derribado, ganarás 25 puntos de furia.

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Grito inspirador

  • Fue: el grito motivador aumenta tu velocidad de movimiento en un +30%, la velocidad de acumulación de recursos – en x50 55 60 65 70% durante 6 segundos. También fortalece a los aliados cercanos durante 3 segundos.
  • Ahora: el grito motivador aumenta tu velocidad de movimiento en un +30%, la velocidad de acumulación de recursos – en x40 44 48 52 56% durante 6 segundos. También fortalece a los aliados cercanos durante 3 segundos.

Grito táctico inspirador

  • Fue: “Grito inspirador” te otorga 25 puntos de furia y aumenta la velocidad de recuperación de recursos en un x50%.
  • Ahora: “Grito inspirador” te otorga 20 puntos de furia y aumenta la velocidad de recuperación de recursos en un x20%.

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Piel de hierro fortalecida

  • Fue: la barrera “Piel de hierro” absorbe adicionalmente daño en un 5% de tu salud máxima.
  • Se ha añadido: la barrera “Piel de hierro” absorbe un 10% adicional de daño de tu salud máxima.

Piel de hierro estratégica

  • Era: “Piel de hierro” también te da un fortalecimiento del 9% del total de tu salud máxima. Este fortalecimiento se duplica si tu nivel de salud está por debajo del 50%.
  • Ahora es: “Piel de hierro” también te da un fortalecimiento del 15% del total de tu salud máxima. Este fortalecimiento se duplica si tu nivel de salud está por debajo del 50%.

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Grito incitador

  • Era: provocas a los enemigos cercanos y recibes un X% menos de daño durante 8 segundos.
  • Ahora es: provocas a los enemigos cercanos y recibes un X% menos de daño durante 6 segundos.

Grito incitador estratégico

  • Era: mientras dure “Grito incitador”, recibes un efecto de espinas del 50% de tu salud máxima.
  • Ahora es: mientras dure “Grito incitador”, recibes un efecto de espinas del 30% de tu salud máxima.

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Grito belicoso

  • Era: un fuerte grito de guerra aumenta el daño que infliges en un x15% durante 6 segundos. Fortalece a los aliados cercanos durante 4 segundos.
  • Ahora es: un fuerte grito de guerra aumenta el daño que infliges en un x15% durante 6 segundos. Fortalece a los aliados cercanos durante 3 segundos.

Impresionante grito de guerra

  • Era: si usas “Grito de guerra” cuando hay al menos 6 enemigos cerca, el daño infligido aumenta en un x30% adicional.
  • Ahora es: si usas “Grito de guerra” cuando hay al menos 6 enemigos cerca, el daño infligido aumenta en un x10% adicional.

Potente grito de guerra

  • Era: “Grito de guerra” te da una resistencia del 28% del total de tu salud base.
  • Ahora es: “Grito de guerra” te da una resistencia del 15% del total de tu salud base.

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Fervor de batalla (pasivo)

  • Era: el daño de los enemigos especiales se reduce en un 4 8 12%.
  • Ahora es: el daño de los enemigos especiales se reduce en un 3 6 9%.

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Flash of Anger (pasiva)

  • Antes: obtienes 20 en el atributo de efecto de espinas. También obtienes 20 en el atributo de efecto de espinas por cada 25 puntos de salud añadidos a la reserva máxima.
  • Ahora: obtienes 20 en el atributo de efecto de espinas. También obtienes 10 en el atributo de efecto de espinas por cada 50 puntos de salud añadidos a la reserva máxima.

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Escudo Espinoso (pasiva)

  • Antes: el efecto de las espinas se refuerza en un +20 40 60%. Los enemigos que te atacan reciben un 1% adicional de daño del efecto de las espinas como daño por sangrado durante 5 segundos.
  • Ahora: el efecto de las espinas se refuerza en un +3 6 19%. Los enemigos que te atacan reciben un 10% adicional de daño del efecto de las espinas como daño por sangrado durante 5 segundos.

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Grito Atronador (pasiva)

  • Antes: tus “gritos” duran x10 20 30% más tiempo.
  • Ahora: tus “gritos” duran x8 16 24% más tiempo.

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Rugido de la Panza (pasiva)

  • Fue: tus “Gritos” reducen el daño infligido por los enemigos en un 8 16 24% durante 5 segundos.
  • Ahora es: tus “Gritos” reducen el daño infligido por los enemigos en un 4 8 12% durante 5 segundos.

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Resistencia feroz (pasiva)

  • Fue: mientras estás en estado de Berserker, recibes un 4 8 12% menos daño.
  • Ahora es: mientras estás en estado de Berserker, recibes un 3 6 9% menos daño.

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Contraataque (pasiva)

  • Fue: mientras tu efecto de fortalecimiento sea superior al 50% de tu salud máxima, el daño infligido por ti aumenta en x5 10 15%.
  • Ahora es: mientras tu efecto de fortalecimiento sea superior al 50% de tu salud máxima, el daño infligido por ti aumenta en x4 8 12%.

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Posición defensiva (pasiva)

  • Fue: el fortalecimiento reduce el daño recibido en un 3 6 9%.
  • Ahora es: el fortalecimiento reduce el daño recibido en un 2 4 6%.

Druida

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Трепка

  • Era: da 11 unidades de espíritu.
  • Ahora: da 14 unidades de espíritu.

Refuerzo de la trepada

  • Era: cuando “Trepada” golpea al enemigo, obtienes un refuerzo del 1.6% del total de tu salud básica.
  • Ahora: cuando “Trepada” golpea al enemigo, obtienes un refuerzo del 2% del total de tu salud básica.

Trepada salvaje

  • Era: “Trepada” con una probabilidad del 10% hace que los enemigos caigan al suelo durante 1.5 segundos.
  • Ahora: “Trepada” con una probabilidad del 20% hace que los enemigos caigan al suelo durante 1.5 segundos.

Trepada destructiva

  • Era: aumenta el alcance y el radio de “Trepada” en un 30%.
  • Ahora: aumenta el alcance y el radio de “Trepada” en un 25%.

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Golpe de garra

  • Era: da 9 unidades de espíritu.
  • Ahora: da
    • 10 ед. de espíritu.

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    Golpe de tormenta

    • Antes: otorga 15 e.d. de espíritu.
    • Antes: otorga 14 e.d. de espíritu.

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    Espina terrestre

    • Antes: otorga 8 e.d. de espíritu.
    • Antes: otorga 10 e.d. de espíritu.

    Espina terrestre destructiva

    • Antes: cuando “Espina terrestre” golpea a un enemigo aturdido, inmovilizado o derribado, obtienes un fortalecimiento del 2.4% de tu salud base.
    • Ahora: cuando “Espina terrestre” golpea a un enemigo aturdido, inmovilizado o derribado, obtienes un fortalecimiento del 4% de tu salud base.

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    Tormenta eléctrica

    • Antes: convoca una tormenta eléctrica creciente que inflige 25 27.5 30 32.5 35% de daño por golpe. El número de golpes aumenta a medida que mantienes la habilidad hasta un máximo de 5.
    • Ahora: convoca una tormenta eléctrica creciente que inflige 32 35.2 38.4 41.6 44.8%
  • Cada golpe inflige daño unitario. El número de golpes aumenta a medida que se mantiene la habilidad hasta un máximo de 5.

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Aplastamiento reforzado

  • Antes: el siguiente “Aplastamiento” infligirá daño abrumador una vez cada 10 segundos mientras tengas una alta cantidad de salud.
  • Ahora: el siguiente “Aplastamiento” infligirá daño abrumador una vez cada 12 segundos mientras tengas una alta cantidad de salud.

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Desgarramiento reforzado

  • Antes: la velocidad de ataque de “Desgarramiento” aumenta en un 30%. Al golpear al enemigo, la habilidad restaura el 2% de la salud máxima.
  • Ahora: la velocidad de ataque de “Desgarramiento” aumenta en un 30%. Al golpear al enemigo, la habilidad restaura el 1% de la salud máxima.

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Deslizamiento de tierra

  • Antes: 2 pilares de tierra aplastan a los enemigos, infligiendo hasta un 112.5 123.9 135 146.4 157.5% de daño unitario.
  • Ahora: 2 pilares de tierra aplastan a los enemigos, infligiendo hasta un 75 82.6 90 97.6 105% de daño unitario.

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Rugido agotador ancestral

  • Antes: “Rugido agotador” también ralentiza a los enemigos en un 40% hasta que termine su efecto.
  • Ahora: “Rugido agotador” también ralentiza a los enemigos en un 65% hasta que termine su efecto.

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Lobos

  • Antes: efecto de activación – los lobos se lanzan sobre el enemigo seleccionado y le infligen 35 38 42 45.5 49% de daño.
  • Ahora: efecto de activación – los lobos se lanzan sobre el enemigo seleccionado y le infligen 110 121 132 143 154% de daño.

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Enredadera venenosa

  • La enredadera rastrera ha sido renombrada como venenosa y mejorada ligeramente.
  • Efecto pasivo: cada 7 segundos, una enredadera venenosa surge del suelo y envenena al enemigo más cercano, infligiendo un daño del 36/39.6/43.2/46.8/50.4% por envenenamiento durante 6 segundos.
  • Efecto de activación: las enredaderas estranguladoras envuelven a los enemigos cercanos, inmovilizándolos durante 2 segundos y causando un daño del 90/99/108/117/126% por envenenamiento durante 2 segundos.

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Вороны

  • Era: efecto al activar: los cuervos atacan a los objetivos en el área indicada, causando 85 93.5 102 110.5 119% de daño durante 6 segundos.
  • Ahora: efecto al activar: los cuervos atacan a los objetivos en el área indicada, causando 160 176 192 208 224% de daño durante 6 segundos.

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Paso pesado

  • Era: adoptas la forma de un oso, obtienes inmunidad y avanzas, causando 25 27.5 30 32.5 35% de daño y derribando a los enemigos. Al chocar con obstáculos, los enemigos derribados reciben un 45 49.5 54 58.5 63% de daño y quedan aturdidos durante 3 segundos.
  • Ahora: adoptas la forma de un oso, obtienes inmunidad y avanzas, causando 75 82.5 90 97.5 105% de daño y derribando a los enemigos. Al chocar con obstáculos, los enemigos derribados reciben un 45 49.5 54 58.5 63% de daño y quedan aturdidos durante 3 segundos.

Paso pesado mejorado

  • Era: “Paso pesado” causa un 30% más de daño. El aumento de daño se reduce en un 15% por cada enemigo golpeado después del primero.
  • Ahora: “Paso pesado” causa un 150% más de daño. El aumento de daño se reduce en un 50% por cada enemigo golpeado después del primero.

Fue: golpe exitoso: tus habilidades de tormenta tienen un 20% de probabilidad de hacer que los enemigos sean vulnerables durante 1 2 3 segundos.

  • Ahora es: golpe exitoso: tus habilidades de tormenta tienen un 10% de probabilidad de hacer que los enemigos sean vulnerables durante 1 2 3 segundos.

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Provocación (pasiva)

  • Fue: cuando estás en forma de oso durante 25 20 15 segundos, tu siguiente habilidad inflige un daño abrumador.
  • Ahora es: cuando estás en forma de oso durante 30 25 20 segundos, tu siguiente habilidad inflige un daño abrumador.

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Tormenta en pleno apogeo (pasiva)

  • Fue: las habilidades de tormenta que usas restauran 2 unidades de espíritu y infligen un 20% más de daño a enemigos vulnerables, inmovilizados y ralentizados.
  • Ahora es: las habilidades de tormenta que usas restauran 1 unidad de espíritu y infligen un 15% más de daño a enemigos vulnerables, inmovilizados y ralentizados.

Nigromante

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Fragmentos de hueso

  • Fue: te da 5 esencias. Lanzas 3 fragmentos de hueso que infligen 22,5 24,8 27 29,3 31,5% de daño a los enemigos.
  • Ahora es: te da 5 esencias. Lanzas 3 fragmentos de hueso que infligen 23,5 25,8 28 30,3 32,5% de daño a los enemigos.
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